PTSC 1.3


TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS KE-1.3

KAMIS, 03 OKTOBER 2019


DOSEN PEMBIMBING : DONIE MARGAVIANTO, SKOM.,MMSI









========================================================



Sejarah Kecerdasan Buatan


Sejarah kecerdasan buatan berasal dari zaman kuno dengan para filsuf yang merenungkan gagasan bahwa makhluk buatan, manusia mekanik, dan robot lainnya telah ada atau dapat eksis dalam beberapa cara.

Berkat pemikir awal, kecerdasan buatan menjadi semakin nyata selama 1700-an dan seterusnya. Para filsuf merenungkan bagaimana pemikiran manusia dapat secara mekanis dimanipulasi dan dimanipulasi oleh mesin non-manusia yang cerdas. Proses pemikiran yang memicu minat AI berasal ketika filsuf klasik, matematikawan, dan ahli logika mempertimbangkan manipulasi simbol (secara mekanis), yang akhirnya mengarah pada penemuan komputer digital yang dapat diprogram, Atanasoff Berry Computer (ABC) pada 1940-an. Penemuan khusus ini mengilhami para ilmuwan untuk bergerak maju dengan gagasan untuk menciptakan "otak elektronik", atau makhluk yang secara artifisial cerdas.

Hampir satu dekade berlalu sebelum ikon-ikon dalam AI membantu dalam memahami bidang yang kita miliki saat ini. Alan Turing, seorang matematikawan, antara lain, mengusulkan tes yang mengukur kemampuan mesin untuk mereplikasi tindakan manusia ke tingkat yang tidak dapat dibedakan dari perilaku manusia. Belakangan dekade itu, bidang penelitian AI didirikan selama konferensi musim panas di Dartmouth College pada pertengahan 1950-an, di mana John McCarthy, ilmuwan komputer dan kognitif, menciptakan istilah "kecerdasan buatan."

Sejak tahun 1950-an, banyak ilmuwan, programmer, ahli logika, dan ahli teori membantu memperkuat pemahaman modern tentang kecerdasan buatan secara keseluruhan. Dengan setiap dekade baru muncul inovasi dan temuan yang mengubah pengetahuan dasar orang tentang bidang kecerdasan buatan dan bagaimana kemajuan historis telah melambungkan AI dari menjadi fantasi yang tidak mungkin tercapai menjadi kenyataan yang nyata bagi generasi saat ini dan mendatang.

Lanjutkan membaca untuk mempelajari lebih lanjut tentang kemajuan dan momen spesifik sepanjang sejarah AI.

Peristiwa penting dalam sejarah kecerdasan buatan
Tidak mengherankan bahwa kecerdasan buatan tumbuh pesat setelah tahun 1900, tetapi yang mengejutkan adalah berapa banyak orang berpikir tentang AI ratusan tahun sebelum bahkan ada sebuah kata untuk menggambarkan apa yang mereka pikirkan.

AI dari 380 SM hingga 1900
Antara 380 SM dan akhir 1600-an: Berbagai matematikawan, teolog, filsuf, profesor, dan penulis merenungkan teknik mekanik, mesin hitung, dan sistem angka yang semuanya akhirnya mengarah pada konsep pemikiran “manusia” mekanis pada makhluk non-manusia.

Awal 1700-an: Penggambaran mesin serba tahu seperti komputer lebih banyak dibahas dalam literatur populer. Novel Jonathan Swift "Gulliver’s Travels" menyebutkan sebuah perangkat yang disebut engine, yang merupakan salah satu referensi paling awal untuk teknologi modern, khususnya komputer. Tujuan perangkat ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan operasi mekanis ke titik di mana bahkan orang yang paling tidak berbakat pun tampaknya akan terampil - semuanya dengan bantuan dan pengetahuan dari pikiran yang bukan manusia (meniru kecerdasan buatan).
perjalanan engine_gulliver
1872: Novel penulis Samuel Butler "Erewhon" bermain-main dengan gagasan bahwa pada titik tak tentu di mesin masa depan akan memiliki potensi untuk memiliki kesadaran.

AI dari 1900-1950
Begitu tahun 1900-an melanda, laju inovasi inovasi dalam kecerdasan buatan tumbuh signifikan.

1921: Karel Čapek, seorang penulis drama Ceko, merilis drama fiksi ilmiahnya “Rossum's Universal Robots” (terjemahan bahasa Inggris). Dramanya mengeksplorasi konsep buatan manusia buatan yang dia sebut robot - referensi pertama yang diketahui. Dari titik ini dan seterusnya, orang-orang mengambil ide "robot" dan mengimplementasikannya ke dalam penelitian, seni, dan penemuan mereka.

RUR 1920

1927: Film sci-fi Metropolis, disutradarai oleh Fritz Lang, menampilkan seorang gadis robot yang secara fisik tidak dapat dibedakan dari rekan manusia di mana ia mengambil rupa. Gadis robot-artifisial kemudian menyerang kota, menimbulkan malapetaka di Berlin futuristik. Film ini memiliki arti penting karena ini adalah penggambaran robot pertama di layar dan dengan demikian memberikan inspirasi kepada karakter non-manusia terkenal lainnya seperti C-P30 di Star Wars.
ilmuwan metropolis
1929: Ahli biologi dan profesor Jepang Makoto Nishimura menciptakan Gakutensoku, robot pertama yang dibuat di Jepang. Gakutensoku diterjemahkan menjadi "belajar dari hukum-hukum alam," yang menyiratkan pikiran cerdas buatan robot dapat memperoleh pengetahuan dari manusia dan alam. Beberapa fitur-fiturnya termasuk menggerakkan kepala dan tangannya serta mengubah ekspresi wajahnya.

gakutensoku_original

1939: John Vincent Atanasoff (ahli fisika dan penemu), bersama asisten mahasiswa pascasarjananya Clifford Berry, menciptakan Atanasoff-Berry Computer (ABC) dengan hibah $ 650 di Iowa State University. ABC memiliki berat lebih dari 700 pound dan dapat memecahkan hingga 29 persamaan linear simultan.
1949: Ilmuwan komputer, buku Edmund Berkeley, "Giant Brains: Or Machines That Think" mencatat bahwa mesin semakin mampu menangani sejumlah besar informasi dengan kecepatan dan keterampilan. Dia kemudian membandingkan mesin dengan otak manusia jika itu terbuat dari "perangkat keras dan kawat, bukan daging dan saraf," menggambarkan kemampuan mesin dengan pikiran manusia, menyatakan bahwa "sebuah mesin, oleh karena itu, dapat berpikir."

AI pada 1950-an
Tahun 1950 terbukti menjadi waktu ketika banyak kemajuan di bidang kecerdasan buatan mulai membuahkan hasil dengan peningkatan dalam temuan berbasis penelitian di AI oleh berbagai ilmuwan komputer antara lain.

1950: Claude Shannon, "bapak teori informasi," menerbitkan "Pemrograman Komputer untuk Bermain Catur," yang merupakan artikel pertama yang membahas pengembangan program komputer bermain catur.
claude shannon_chess
1950: Alan Turing menerbitkan "Computing Machinery and Intelligence," yang mengusulkan gagasan The Imitation Game - sebuah pertanyaan yang mempertimbangkan apakah mesin dapat berpikir. Proposal ini kemudian menjadi The Turing Test, yang mengukur kecerdasan mesin (buatan). Pengembangan Turing menguji kemampuan mesin untuk berpikir seperti manusia. Tes Turing menjadi komponen penting dalam filosofi kecerdasan buatan, yang membahas kecerdasan, kesadaran, dan kemampuan dalam mesin.
ATuring_computing mesin dan intelijen
1952: Arthur Samuel, seorang ilmuwan komputer, mengembangkan program komputer bermain catur - yang pertama kali belajar secara mandiri cara bermain game.

1955: John McCarthy dan tim pria membuat proposal untuk lokakarya tentang "kecerdasan buatan." Pada tahun 1956 ketika lokakarya berlangsung, kelahiran resmi kata tersebut dikaitkan dengan McCarthy.

1955: Allen Newell (peneliti), Herbert Simon (ekonom), dan Cliff Shaw (programmer) ikut menulis Logic Theorist, program komputer kecerdasan buatan pertama.

1958: McCarthy mengembangkan Lisp, bahasa pemrograman yang paling populer dan masih disukai untuk penelitian kecerdasan buatan.

1959: Samuel menciptakan istilah "pembelajaran mesin" ketika berbicara tentang pemrograman komputer untuk memainkan permainan catur lebih baik daripada manusia yang menulis programnya.

AI pada 1960-an
Inovasi di bidang kecerdasan buatan tumbuh pesat hingga 1960-an. Penciptaan bahasa pemrograman baru, robot dan otomat, studi penelitian, dan film yang menggambarkan makhluk-makhluk cerdas artifisial meningkat popularitasnya. Ini sangat menyoroti pentingnya AI di paruh kedua abad ke-20.

1961: Unimate, robot industri yang ditemukan oleh George Devol pada 1950-an, menjadi yang pertama bekerja pada jalur perakitan General Motors di New Jersey. Tanggung jawabnya termasuk mengangkut coran mati dari jalur perakitan dan mengelas suku cadang ke mobil - tugas yang dianggap berbahaya bagi manusia.
unimate_robot
1961: James Slagle, ilmuwan komputer dan profesor, mengembangkan SAINT (Symbolic Automatic INTegrator), sebuah program penyelesaian masalah heuristik yang fokusnya adalah integrasi simbolik dalam kalkulus mahasiswa baru.

1964: Daniel Bobrow, ilmuwan komputer, menciptakan STUDENT, program AI awal yang ditulis dalam Lisp yang memecahkan masalah kata aljabar. SISWA dikutip sebagai tonggak awal dari pemrosesan bahasa alami AI.

1965: Joseph Weizenbaum, ilmuwan dan profesor komputer, mengembangkan ELIZA, program komputer interaktif yang secara fungsional dapat berkomunikasi dalam bahasa Inggris dengan seseorang. Tujuan Weizenbaum adalah untuk menunjukkan bagaimana komunikasi antara pikiran yang secara artifisial cerdas dengan pikiran manusia adalah "dangkal," tetapi menemukan banyak orang menghubungkan karakteristik antropomorfik dengan ELIZA.
elizabot
1966: Shakey the Robot, yang dikembangkan oleh Charles Rosen dengan bantuan 11 orang lainnya, adalah robot mobile tujuan umum pertama, juga dikenal sebagai "orang elektronik pertama."
Shakey the Robot dengan Charles Rosen
1968: Film fiksi ilmiah 2001: A Space Odyssey, disutradarai oleh Stanley Kubrick, dirilis. Ini fitur HAL (Heuristically diprogram komputer Algoritma), komputer yang hidup. HAL mengontrol sistem pesawat ruang angkasa dan berinteraksi dengan awak kapal, bercakap-cakap dengan mereka seolah-olah HAL adalah manusia sampai suatu kegagalan fungsi mengubah interaksi HAL secara negatif.

HAL_9000 pengembaraan ruang

1968: Terry Winograd, profesor ilmu komputer, menciptakan SHRDLU, program komputer bahasa alami awal.
AI pada 1970-an
Seperti tahun 1960-an, tahun 1970-an memberi jalan kepada kemajuan yang dipercepat, terutama berfokus pada robot dan robot. Namun, kecerdasan buatan pada 1970-an menghadapi tantangan, seperti berkurangnya dukungan pemerintah untuk penelitian AI.

1970: WABOT-1, robot antropomorfik pertama, dibangun di Jepang di Universitas Waseda. Fitur-fiturnya termasuk anggota gerak, kemampuan untuk melihat, dan kemampuan untuk berkomunikasi.
wabot_1970s
1973: James Lighthill, ahli matematika terapan, melaporkan keadaan penelitian kecerdasan buatan kepada British Science Council, yang menyatakan: "sejauh ini belum ada penemuan yang menghasilkan dampak besar yang dijanjikan," yang menyebabkan berkurangnya secara signifikan dukungan dalam penelitian AI melalui pemerintah Inggris.

1977: Film sutradara George Lucas Star Wars dirilis. Film ini menampilkan C-3PO, robot humanoid yang dirancang sebagai protokol droid dan "fasih dalam lebih dari tujuh juta bentuk komunikasi." Sebagai pendamping C-3PO, film ini juga menampilkan R2-D2 - kecil, astromech droid yang tidak mampu bicara manusia (kebalikan dari C-3PO); sebagai gantinya, R2-D2 berkomunikasi dengan beep elektronik. Fungsinya termasuk perbaikan kecil dan co-piloting starfighters.
C3PO dan R2D2
1979: Stanford Cart, sebuah robot mobile yang dikendalikan dari jarak jauh yang dikendalikan oleh tv diciptakan oleh mahasiswa lulusan teknik mesin James L. Adams pada tahun 1961. Pada tahun 1979, sebuah "slider," atau putar mekanis yang memindahkan kamera TV dari sisi ke-sisi, ditambahkan oleh Hans Moravec, mahasiswa saat itu PhD. Gerobak berhasil melintasi ruangan yang dipenuhi kursi tanpa gangguan manusia dalam waktu sekitar lima jam, menjadikannya salah satu contoh paling awal dari kendaraan otonom.
AI pada 1980-an
Pertumbuhan cepat kecerdasan buatan terus berlanjut hingga 1980-an. Meskipun ada kemajuan dan kegairahan di balik AI, kehati-hatian mengelilingi “AI Musim Dingin” yang tak terhindarkan, periode pengurangan dana dan minat pada kecerdasan buatan.

1980: WABOT-2 dibangun di Universitas Waseda. Dimulainya WABOT ini memungkinkan humanoid untuk berkomunikasi dengan orang-orang serta membaca skor musik dan memainkan musik pada organ elektronik.
wabot_2
1981: Kementerian Perdagangan dan Industri Internasional Jepang mengalokasikan $ 850 juta untuk proyek Komputer Generasi Kelima, yang tujuannya adalah untuk mengembangkan komputer yang dapat berkomunikasi, menerjemahkan bahasa, menafsirkan gambar, dan mengekspresikan alasan manusia.

1984: Film Electric Dreams, disutradarai oleh Steve Barron, dirilis. Plot berputar di sekitar segitiga cinta antara seorang pria, wanita, dan komputer pribadi yang disebut "Edgar."
poster film mimpi listrik
1984: Di Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan Buatan (AAAI), Roger Schank (ahli teori AI) dan Marvin Minsky (ilmuwan kognitif) memperingatkan musim dingin AI, contoh pertama di mana minat dan pendanaan untuk penelitian kecerdasan buatan akan berkurang. Peringatan mereka terwujud dalam waktu tiga tahun.

1986: Mercedes-Benz membangun dan merilis van tanpa pengemudi yang dilengkapi dengan kamera dan sensor di bawah arahan Ernst Dickmanns. Ia mampu melaju hingga 55 mph di jalan tanpa hambatan atau pengemudi manusia.

1988: Ilmuwan komputer dan filsuf Judea Pearl menerbitkan "Penalaran Probabilistik dalam Sistem Cerdas." Pearl juga dikreditkan dengan menciptakan jaringan Bayesian, "model grafis probabilistik" yang mewakili set variabel dan ketergantungannya melalui diarahkan grafik asiklik (DAG).

1988: Rollo Carpenter, programmer dan penemu dua chatbots, Jabberwacky dan Cleverbot (dirilis pada 1990-an), mengembangkan Jabberwacky untuk "mensimulasikan obrolan manusia alami dengan cara yang menarik, menghibur, dan lucu." Ini adalah contoh AI melalui chatbot yang berkomunikasi dengan orang-orang.

AI pada 1990-an
Akhir milenium ada di cakrawala, tetapi antisipasi ini hanya membantu kecerdasan buatan dalam tahap pertumbuhan lanjutannya.

1995: Ilmuwan komputer Richard Wallace mengembangkan chatbot A.L.I.C.E (Badan Komputer Internet Linguistik Buatan), yang terinspirasi oleh Weizenbaum's ELIZA. Apa yang membedakan A.L.I.C.E. dari ELIZA adalah tambahan dari pengumpulan data sampel bahasa alami.
ALICE chatbot
1997: Ilmuwan komputer Sepp Hochreiter dan Jürgen Schmidhuber mengembangkan Long Short-Term Memory (LSTM), sejenis arsitektur jaringan saraf berulang (RNN) yang digunakan untuk tulisan tangan dan pengenalan suara.

1997: Deep Blue, komputer bermain catur yang dikembangkan oleh IBM menjadi sistem pertama yang memenangkan permainan catur dan menyamai juara dunia yang berkuasa.

1998: Dave Hampton dan Caleb Chung menemukan Furby, robot mainan "peliharaan" pertama untuk anak-anak.
furby_1998
1999: Sejalan dengan Furby, Sony memperkenalkan AIBO (Artificial Intelligence RoBOt), seekor anjing peliharaan robot seharga $ 2.000 yang dibuat untuk “belajar” dengan berinteraksi dengan lingkungannya, pemiliknya, dan AIBO lainnya. Fitur-fiturnya termasuk kemampuan untuk memahami dan merespons 100+ perintah suara dan berkomunikasi dengan pemilik manusianya.
Anjing AIBO

AI dari 2000-2010
Milenium baru sedang berlangsung - dan setelah kekhawatiran Y2K mereda - AI terus tren ke atas. Seperti yang diharapkan, makhluk yang lebih artifisial diciptakan serta media kreatif (film, khususnya) tentang konsep kecerdasan buatan dan kemana arahnya.

2000: Masalah Y2K, juga dikenal sebagai masalah tahun 2000, adalah kelas bug komputer yang terkait dengan pemformatan dan penyimpanan data kalender elektronik yang dimulai pada 01/01/2000. Mengingat bahwa semua perangkat lunak dan program internet telah dibuat pada tahun 1900-an, beberapa sistem akan mengalami kesulitan beradaptasi dengan format tahun baru 2000 (dan seterusnya). Sebelumnya, sistem otomatis ini hanya perlu mengubah dua digit terakhir tahun ini; sekarang, keempat digit harus diganti - tantangan untuk teknologi dan mereka yang menggunakannya.

2000: Profesor Cynthia Breazeal mengembangkan Kismet, sebuah robot yang dapat mengenali dan mensimulasikan emosi dengan wajahnya. Itu terstruktur seperti wajah manusia dengan mata, bibir, kelopak mata, dan alis.
2000: Honda merilis ASIMO, robot humanoid artifisial cerdas.
honda_asimo
2001: Film sci-fi A.I. Artificial Intelligence, disutradarai oleh Steven Spielberg, dirilis. Film ini dibuat dalam masyarakat futuristik, dystopian dan mengikuti David, seorang anak humanoid yang diprogram dengan perasaan antropomorfis, termasuk kemampuan untuk mencintai.
poster film kecerdasan buatan
2002: i-Robot merilis Roomba, robot vakum otonom yang membersihkan sambil menghindari rintangan.
roomba2002
2004: Penjelajahan robotika robot penjelajah NASA Spirit and Opportunity menjelajahi permukaan Mars tanpa campur tangan manusia.

2004: Film Sci-fi I, Robot, disutradarai oleh Alex Proyas, dirilis. Ditetapkan pada tahun 2035, robot humanoid melayani umat manusia sementara satu individu anti-robot dengan keras, mengingat hasil dari tragedi pribadi (ditentukan oleh robot.)

2006: Oren Etzioni (profesor ilmu komputer), Michele Banko, dan Michael Cafarella (ilmuwan komputer), menciptakan istilah "bacaan mesin," mendefinisikannya sebagai pemahaman teks yang otonom tanpa pengawasan.

2007: Profesor ilmu komputer Fei Fei Li dan rekannya mengumpulkan ImageNet, sebuah database gambar beranotasi yang tujuannya adalah untuk membantu dalam penelitian perangkat lunak pengenalan objek.

2009: Google diam-diam mengembangkan mobil tanpa pengemudi. Pada 2014, ia lulus tes mengemudi mandiri Nevada.

AI 2010 hingga saat ini
Dekade saat ini sangat penting untuk inovasi AI. Sejak 2010 dan seterusnya, kecerdasan buatan telah tertanam dalam kehidupan kita sehari-hari. Kami menggunakan smartphone yang memiliki asisten suara dan komputer yang memiliki fungsi "kecerdasan" yang sebagian besar dari kita anggap remeh. AI bukan lagi mimpi pipa dan belum pernah terjadi selama beberapa waktu.

2010: ImageNet meluncurkan ImageNet Large Scale Recognition Challenge (ILSVRC) Skala Besar, kompetisi pengenalan objek AI tahunan mereka.

2010: Microsoft meluncurkan Kinect untuk Xbox 360, perangkat game pertama yang melacak pergerakan tubuh manusia menggunakan kamera 3D dan deteksi inframerah.

2011: Watson, komputer penjawab pertanyaan bahasa alami yang dibuat oleh IBM, mengalahkan dua mantan Jeopardy! juara, Ken Jennings dan Brad Rutter, dalam pertandingan yang disiarkan televisi.

2011: Apple merilis Siri, asisten virtual di sistem operasi Apple iOS. Siri menggunakan antarmuka pengguna berbahasa alami untuk menyimpulkan, mengamati, menjawab, dan merekomendasikan hal-hal kepada pengguna manusia. Ini beradaptasi dengan perintah suara dan memproyeksikan "pengalaman individual" per pengguna.
2012: Jeff Dean dan Andrew Ng (peneliti Google) melatih jaringan saraf besar 16.000 prosesor untuk mengenali gambar kucing (meskipun tidak memberikan informasi latar belakang) dengan menunjukkan 10 juta gambar tanpa label dari video YouTube.

2013: Sebuah tim peneliti dari Carnegie Mellon University merilis Never Ending Image Learner (NEIL), sistem pembelajaran mesin semantik yang dapat membandingkan dan menganalisis hubungan gambar.

2014: Microsoft merilis Cortana, versi asisten virtual yang mirip dengan Siri di iOS.

2014: Amazon menciptakan Amazon Alexa, asisten rumah yang berkembang menjadi pembicara pintar yang berfungsi sebagai asisten pribadi.

Terkait: Lihat 43 statistik pencarian suara yang tidak boleh terlewatkan tahun 2019!
2015: Elon Musk, Stephen Hawking, dan Steve Wozniak di antara 3.000 lainnya menandatangani surat terbuka yang melarang pengembangan dan penggunaan senjata otonom (untuk tujuan perang.)

2015-2017: Google DeepMind's AlphaGo, sebuah program komputer yang memainkan board game Go, mengalahkan berbagai juara (manusia).

2016: Robot humanoid bernama Sophia dibuat oleh Hanson Robotics. Dia dikenal sebagai "warga robot" pertama. Yang membedakan Sophia dari humanoids sebelumnya adalah kemiripannya dengan manusia yang sebenarnya, dengan kemampuannya untuk melihat (pengenalan gambar), membuat ekspresi wajah, dan berkomunikasi melalui AI.

2016: Google merilis Google Home, pembicara pintar yang menggunakan AI untuk bertindak sebagai "asisten pribadi" untuk membantu pengguna mengingat tugas, membuat janji temu, dan mencari informasi dengan suara.

2017: Laboratorium Penelitian Kecerdasan Buatan Facebook melatih dua "agen dialog" (chatbots) untuk berkomunikasi satu sama lain untuk mempelajari cara bernegosiasi. Namun, ketika obrolan bercakap-cakap, mereka menyimpang dari bahasa manusia (diprogram dalam bahasa Inggris) dan menemukan bahasa mereka sendiri untuk berkomunikasi satu sama lain - menunjukkan kecerdasan buatan hingga tingkat yang tinggi.

2018: Pengerjaan bahasa Alibaba (kelompok teknologi Cina) AI mengungguli kecerdasan manusia pada ujian membaca dan pemahaman Stanford. Pemrosesan bahasa Alibaba mencetak "82,44 melawan 82,30 pada satu set 100.000 pertanyaan" - sebuah kekalahan kecil, namun demikian kekalahan.

2018: Google mengembangkan BERT, "perwakilan bahasa dua arah, tanpa pengawasan pertama yang dapat digunakan pada berbagai tugas bahasa alami menggunakan pembelajaran transfer."

2018: Samsung memperkenalkan Bixby, asisten virtual. Fungsi Bixby termasuk Suara, di mana pengguna dapat berbicara dan bertanya, rekomendasi, dan saran; Vision, tempat kemampuan "melihat" Bixby dibangun ke dalam aplikasi kamera dan dapat melihat apa yang dilihat pengguna (mis. Identifikasi objek, pencarian, pembelian, terjemahan, pengenalan tengara); dan Beranda, tempat Bixby menggunakan informasi berbasis aplikasi untuk membantu memanfaatkan dan berinteraksi dengan pengguna (mis. aplikasi cuaca dan kebugaran).

Apa yang diharapkan untuk AI pada 2019 dan seterusnya?

Kemajuan kecerdasan buatan terjadi pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Karena itu, kita dapat berharap bahwa tren dari dekade terakhir akan terus berayun ke atas di tahun mendatang. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada tahun 2019 meliputi:

Chatbots + asisten virtual: Chatbot yang diperkuat dan otomatisasi asisten virtual untuk pengalaman pengguna yang lebih tinggi
Pemrosesan bahasa alami (NLP): Peningkatan kemampuan NLP untuk aplikasi cerdas artifisial, termasuk (dan terutama untuk) chatbots dan asisten virtual
Pembelajaran Mesin dan Pembelajaran Mesin Otomatis: ML akan bergeser ke arah algoritma AutoML untuk memungkinkan pengembang dan programmer untuk memecahkan masalah tanpa membuat model spesifik
Kendaraan otonom: Meskipun ada pers yang buruk di sekitar berbagai kendaraan self-driving yang rusak, aman untuk mengasumsikan akan ada dorongan yang lebih kuat untuk mengotomatiskan proses mengemudi produk dari titik A ke titik B ke 1. Menghemat biaya tenaga manusia, 2 Optimalkan proses pembelian-pengiriman-kedatangan ke konsumen melalui kendaraan self-driving yang - pada dasarnya - tidak akan lelah di belakang kemudi


Demikianlah yang dapat saya sampaikan mengenai materi yang menjadi bahasan ini, tentunya banyak kekurangan dan kelemahan kerena terbatasnya pengetahuan kurangnya rujukan atau referensi yang kami peroleh hubungannya dengan ini. Penulis banyak berharap kepada para pembaca yang budiman memberikan kritik saran yang membangun. Semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca khususnya pada penulis.



Referensi
https://towardsdatascience.com/history-of-ai-484a86fc16ef

https://learn.g2.com/history-of-artificial-intelligence
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence


Comments

Popular posts from this blog

Inovasi SI 4.2

Peng. Animasi & Desain Grafis 3.1

ILMU SOSIAL DASAR - 11