PTSC 1.3
TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS KE-1.3
KAMIS, 03 OKTOBER 2019
DOSEN PEMBIMBING : DONIE MARGAVIANTO, SKOM.,MMSI
========================================================
Sejarah Kecerdasan
Buatan
Sejarah
kecerdasan buatan berasal dari zaman kuno dengan para filsuf yang merenungkan
gagasan bahwa makhluk buatan, manusia mekanik, dan robot lainnya telah ada atau
dapat eksis dalam beberapa cara.
Berkat
pemikir awal, kecerdasan buatan menjadi semakin nyata selama 1700-an dan
seterusnya. Para filsuf merenungkan bagaimana pemikiran manusia dapat secara
mekanis dimanipulasi dan dimanipulasi oleh mesin non-manusia yang cerdas.
Proses pemikiran yang memicu minat AI berasal ketika filsuf klasik,
matematikawan, dan ahli logika mempertimbangkan manipulasi simbol (secara
mekanis), yang akhirnya mengarah pada penemuan komputer digital yang dapat
diprogram, Atanasoff Berry Computer (ABC) pada 1940-an. Penemuan khusus ini
mengilhami para ilmuwan untuk bergerak maju dengan gagasan untuk menciptakan
"otak elektronik", atau makhluk yang secara artifisial cerdas.
Hampir
satu dekade berlalu sebelum ikon-ikon dalam AI membantu dalam memahami bidang
yang kita miliki saat ini. Alan Turing, seorang matematikawan, antara lain,
mengusulkan tes yang mengukur kemampuan mesin untuk mereplikasi tindakan
manusia ke tingkat yang tidak dapat dibedakan dari perilaku manusia. Belakangan
dekade itu, bidang penelitian AI didirikan selama konferensi musim panas di
Dartmouth College pada pertengahan 1950-an, di mana John McCarthy, ilmuwan
komputer dan kognitif, menciptakan istilah "kecerdasan buatan."
Sejak
tahun 1950-an, banyak ilmuwan, programmer, ahli logika, dan ahli teori membantu
memperkuat pemahaman modern tentang kecerdasan buatan secara keseluruhan.
Dengan setiap dekade baru muncul inovasi dan temuan yang mengubah pengetahuan
dasar orang tentang bidang kecerdasan buatan dan bagaimana kemajuan historis
telah melambungkan AI dari menjadi fantasi yang tidak mungkin tercapai menjadi
kenyataan yang nyata bagi generasi saat ini dan mendatang.
Lanjutkan
membaca untuk mempelajari lebih lanjut tentang kemajuan dan momen spesifik
sepanjang sejarah AI.
Peristiwa
penting dalam sejarah kecerdasan buatan
Tidak
mengherankan bahwa kecerdasan buatan tumbuh pesat setelah tahun 1900, tetapi
yang mengejutkan adalah berapa banyak orang berpikir tentang AI ratusan tahun
sebelum bahkan ada sebuah kata untuk menggambarkan apa yang mereka pikirkan.
AI
dari 380 SM hingga 1900
Antara
380 SM dan akhir 1600-an: Berbagai matematikawan, teolog, filsuf, profesor, dan
penulis merenungkan teknik mekanik, mesin hitung, dan sistem angka yang
semuanya akhirnya mengarah pada konsep pemikiran “manusia” mekanis pada makhluk
non-manusia.
Awal
1700-an: Penggambaran mesin serba tahu seperti komputer lebih banyak dibahas
dalam literatur populer. Novel Jonathan Swift "Gulliver’s Travels"
menyebutkan sebuah perangkat yang disebut engine, yang merupakan salah satu
referensi paling awal untuk teknologi modern, khususnya komputer. Tujuan
perangkat ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan operasi mekanis ke
titik di mana bahkan orang yang paling tidak berbakat pun tampaknya akan terampil
- semuanya dengan bantuan dan pengetahuan dari pikiran yang bukan manusia
(meniru kecerdasan buatan).
perjalanan
engine_gulliver
1872:
Novel penulis Samuel Butler "Erewhon" bermain-main dengan gagasan
bahwa pada titik tak tentu di mesin masa depan akan memiliki potensi untuk
memiliki kesadaran.
AI
dari 1900-1950
Begitu
tahun 1900-an melanda, laju inovasi inovasi dalam kecerdasan buatan tumbuh
signifikan.
1921:
Karel Čapek, seorang penulis drama Ceko, merilis drama fiksi ilmiahnya
“Rossum's Universal Robots” (terjemahan bahasa Inggris). Dramanya
mengeksplorasi konsep buatan manusia buatan yang dia sebut robot - referensi
pertama yang diketahui. Dari titik ini dan seterusnya, orang-orang mengambil
ide "robot" dan mengimplementasikannya ke dalam penelitian, seni, dan
penemuan mereka.
RUR
1920
1927:
Film sci-fi Metropolis, disutradarai oleh Fritz Lang, menampilkan seorang gadis
robot yang secara fisik tidak dapat dibedakan dari rekan manusia di mana ia
mengambil rupa. Gadis robot-artifisial kemudian menyerang kota, menimbulkan
malapetaka di Berlin futuristik. Film ini memiliki arti penting karena ini
adalah penggambaran robot pertama di layar dan dengan demikian memberikan
inspirasi kepada karakter non-manusia terkenal lainnya seperti C-P30 di Star
Wars.
ilmuwan
metropolis
1929:
Ahli biologi dan profesor Jepang Makoto Nishimura menciptakan Gakutensoku,
robot pertama yang dibuat di Jepang. Gakutensoku diterjemahkan menjadi
"belajar dari hukum-hukum alam," yang menyiratkan pikiran cerdas
buatan robot dapat memperoleh pengetahuan dari manusia dan alam. Beberapa
fitur-fiturnya termasuk menggerakkan kepala dan tangannya serta mengubah ekspresi
wajahnya.
gakutensoku_original
1939:
John Vincent Atanasoff (ahli fisika dan penemu), bersama asisten mahasiswa
pascasarjananya Clifford Berry, menciptakan Atanasoff-Berry Computer (ABC)
dengan hibah $ 650 di Iowa State University. ABC memiliki berat lebih dari 700
pound dan dapat memecahkan hingga 29 persamaan linear simultan.
1949:
Ilmuwan komputer, buku Edmund Berkeley, "Giant Brains: Or Machines That
Think" mencatat bahwa mesin semakin mampu menangani sejumlah besar
informasi dengan kecepatan dan keterampilan. Dia kemudian membandingkan mesin
dengan otak manusia jika itu terbuat dari "perangkat keras dan kawat,
bukan daging dan saraf," menggambarkan kemampuan mesin dengan pikiran
manusia, menyatakan bahwa "sebuah mesin, oleh karena itu, dapat berpikir."
AI
pada 1950-an
Tahun
1950 terbukti menjadi waktu ketika banyak kemajuan di bidang kecerdasan buatan
mulai membuahkan hasil dengan peningkatan dalam temuan berbasis penelitian di
AI oleh berbagai ilmuwan komputer antara lain.
1950:
Claude Shannon, "bapak teori informasi," menerbitkan
"Pemrograman Komputer untuk Bermain Catur," yang merupakan artikel
pertama yang membahas pengembangan program komputer bermain catur.
claude
shannon_chess
1950:
Alan Turing menerbitkan "Computing Machinery and Intelligence," yang
mengusulkan gagasan The Imitation Game - sebuah pertanyaan yang
mempertimbangkan apakah mesin dapat berpikir. Proposal ini kemudian menjadi The
Turing Test, yang mengukur kecerdasan mesin (buatan). Pengembangan Turing
menguji kemampuan mesin untuk berpikir seperti manusia. Tes Turing menjadi
komponen penting dalam filosofi kecerdasan buatan, yang membahas kecerdasan,
kesadaran, dan kemampuan dalam mesin.
ATuring_computing
mesin dan intelijen
1952:
Arthur Samuel, seorang ilmuwan komputer, mengembangkan program komputer bermain
catur - yang pertama kali belajar secara mandiri cara bermain game.
1955:
John McCarthy dan tim pria membuat proposal untuk lokakarya tentang
"kecerdasan buatan." Pada tahun 1956 ketika lokakarya berlangsung,
kelahiran resmi kata tersebut dikaitkan dengan McCarthy.
1955:
Allen Newell (peneliti), Herbert Simon (ekonom), dan Cliff Shaw (programmer)
ikut menulis Logic Theorist, program komputer kecerdasan buatan pertama.
1958:
McCarthy mengembangkan Lisp, bahasa pemrograman yang paling populer dan masih
disukai untuk penelitian kecerdasan buatan.
1959:
Samuel menciptakan istilah "pembelajaran mesin" ketika berbicara
tentang pemrograman komputer untuk memainkan permainan catur lebih baik
daripada manusia yang menulis programnya.
AI
pada 1960-an
Inovasi
di bidang kecerdasan buatan tumbuh pesat hingga 1960-an. Penciptaan bahasa
pemrograman baru, robot dan otomat, studi penelitian, dan film yang
menggambarkan makhluk-makhluk cerdas artifisial meningkat popularitasnya. Ini
sangat menyoroti pentingnya AI di paruh kedua abad ke-20.
1961:
Unimate, robot industri yang ditemukan oleh George Devol pada 1950-an, menjadi
yang pertama bekerja pada jalur perakitan General Motors di New Jersey.
Tanggung jawabnya termasuk mengangkut coran mati dari jalur perakitan dan
mengelas suku cadang ke mobil - tugas yang dianggap berbahaya bagi manusia.
unimate_robot
1961:
James Slagle, ilmuwan komputer dan profesor, mengembangkan SAINT (Symbolic Automatic
INTegrator), sebuah program penyelesaian masalah heuristik yang fokusnya adalah
integrasi simbolik dalam kalkulus mahasiswa baru.
1964:
Daniel Bobrow, ilmuwan komputer, menciptakan STUDENT, program AI awal yang
ditulis dalam Lisp yang memecahkan masalah kata aljabar. SISWA dikutip sebagai
tonggak awal dari pemrosesan bahasa alami AI.
1965:
Joseph Weizenbaum, ilmuwan dan profesor komputer, mengembangkan ELIZA, program
komputer interaktif yang secara fungsional dapat berkomunikasi dalam bahasa
Inggris dengan seseorang. Tujuan Weizenbaum adalah untuk menunjukkan bagaimana
komunikasi antara pikiran yang secara artifisial cerdas dengan pikiran manusia
adalah "dangkal," tetapi menemukan banyak orang menghubungkan
karakteristik antropomorfik dengan ELIZA.
elizabot
1966:
Shakey the Robot, yang dikembangkan oleh Charles Rosen dengan bantuan 11 orang
lainnya, adalah robot mobile tujuan umum pertama, juga dikenal sebagai
"orang elektronik pertama."
Shakey
the Robot dengan Charles Rosen
1968:
Film fiksi ilmiah 2001: A Space Odyssey, disutradarai oleh Stanley Kubrick,
dirilis. Ini fitur HAL (Heuristically diprogram komputer Algoritma), komputer
yang hidup. HAL mengontrol sistem pesawat ruang angkasa dan berinteraksi dengan
awak kapal, bercakap-cakap dengan mereka seolah-olah HAL adalah manusia sampai
suatu kegagalan fungsi mengubah interaksi HAL secara negatif.
HAL_9000
pengembaraan ruang
1968:
Terry Winograd, profesor ilmu komputer, menciptakan SHRDLU, program komputer
bahasa alami awal.
AI
pada 1970-an
Seperti
tahun 1960-an, tahun 1970-an memberi jalan kepada kemajuan yang dipercepat,
terutama berfokus pada robot dan robot. Namun, kecerdasan buatan pada 1970-an
menghadapi tantangan, seperti berkurangnya dukungan pemerintah untuk penelitian
AI.
1970:
WABOT-1, robot antropomorfik pertama, dibangun di Jepang di Universitas Waseda.
Fitur-fiturnya termasuk anggota gerak, kemampuan untuk melihat, dan kemampuan
untuk berkomunikasi.
wabot_1970s
1973:
James Lighthill, ahli matematika terapan, melaporkan keadaan penelitian
kecerdasan buatan kepada British Science Council, yang menyatakan: "sejauh
ini belum ada penemuan yang menghasilkan dampak besar yang dijanjikan,"
yang menyebabkan berkurangnya secara signifikan dukungan dalam penelitian AI
melalui pemerintah Inggris.
1977:
Film sutradara George Lucas Star Wars dirilis. Film ini menampilkan C-3PO,
robot humanoid yang dirancang sebagai protokol droid dan "fasih dalam
lebih dari tujuh juta bentuk komunikasi." Sebagai pendamping C-3PO, film
ini juga menampilkan R2-D2 - kecil, astromech droid yang tidak mampu bicara
manusia (kebalikan dari C-3PO); sebagai gantinya, R2-D2 berkomunikasi dengan
beep elektronik. Fungsinya termasuk perbaikan kecil dan co-piloting
starfighters.
C3PO
dan R2D2
1979:
Stanford Cart, sebuah robot mobile yang dikendalikan dari jarak jauh yang
dikendalikan oleh tv diciptakan oleh mahasiswa lulusan teknik mesin James L.
Adams pada tahun 1961. Pada tahun 1979, sebuah "slider," atau putar
mekanis yang memindahkan kamera TV dari sisi ke-sisi, ditambahkan oleh Hans
Moravec, mahasiswa saat itu PhD. Gerobak berhasil melintasi ruangan yang
dipenuhi kursi tanpa gangguan manusia dalam waktu sekitar lima jam,
menjadikannya salah satu contoh paling awal dari kendaraan otonom.
AI
pada 1980-an
Pertumbuhan
cepat kecerdasan buatan terus berlanjut hingga 1980-an. Meskipun ada kemajuan
dan kegairahan di balik AI, kehati-hatian mengelilingi “AI Musim Dingin” yang
tak terhindarkan, periode pengurangan dana dan minat pada kecerdasan buatan.
1980:
WABOT-2 dibangun di Universitas Waseda. Dimulainya WABOT ini memungkinkan
humanoid untuk berkomunikasi dengan orang-orang serta membaca skor musik dan
memainkan musik pada organ elektronik.
wabot_2
1981:
Kementerian Perdagangan dan Industri Internasional Jepang mengalokasikan $ 850
juta untuk proyek Komputer Generasi Kelima, yang tujuannya adalah untuk
mengembangkan komputer yang dapat berkomunikasi, menerjemahkan bahasa,
menafsirkan gambar, dan mengekspresikan alasan manusia.
1984:
Film Electric Dreams, disutradarai oleh Steve Barron, dirilis. Plot berputar di
sekitar segitiga cinta antara seorang pria, wanita, dan komputer pribadi yang
disebut "Edgar."
poster
film mimpi listrik
1984:
Di Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan Buatan (AAAI), Roger Schank (ahli teori
AI) dan Marvin Minsky (ilmuwan kognitif) memperingatkan musim dingin AI, contoh
pertama di mana minat dan pendanaan untuk penelitian kecerdasan buatan akan
berkurang. Peringatan mereka terwujud dalam waktu tiga tahun.
1986:
Mercedes-Benz membangun dan merilis van tanpa pengemudi yang dilengkapi dengan
kamera dan sensor di bawah arahan Ernst Dickmanns. Ia mampu melaju hingga 55
mph di jalan tanpa hambatan atau pengemudi manusia.
1988:
Ilmuwan komputer dan filsuf Judea Pearl menerbitkan "Penalaran
Probabilistik dalam Sistem Cerdas." Pearl juga dikreditkan dengan
menciptakan jaringan Bayesian, "model grafis probabilistik" yang
mewakili set variabel dan ketergantungannya melalui diarahkan grafik asiklik
(DAG).
1988:
Rollo Carpenter, programmer dan penemu dua chatbots, Jabberwacky dan Cleverbot
(dirilis pada 1990-an), mengembangkan Jabberwacky untuk "mensimulasikan
obrolan manusia alami dengan cara yang menarik, menghibur, dan lucu." Ini
adalah contoh AI melalui chatbot yang berkomunikasi dengan orang-orang.
AI
pada 1990-an
Akhir
milenium ada di cakrawala, tetapi antisipasi ini hanya membantu kecerdasan
buatan dalam tahap pertumbuhan lanjutannya.
1995:
Ilmuwan komputer Richard Wallace mengembangkan chatbot A.L.I.C.E (Badan
Komputer Internet Linguistik Buatan), yang terinspirasi oleh Weizenbaum's
ELIZA. Apa yang membedakan A.L.I.C.E. dari ELIZA adalah tambahan dari
pengumpulan data sampel bahasa alami.
ALICE
chatbot
1997:
Ilmuwan komputer Sepp Hochreiter dan Jürgen Schmidhuber mengembangkan Long
Short-Term Memory (LSTM), sejenis arsitektur jaringan saraf berulang (RNN) yang
digunakan untuk tulisan tangan dan pengenalan suara.
1997:
Deep Blue, komputer bermain catur yang dikembangkan oleh IBM menjadi sistem
pertama yang memenangkan permainan catur dan menyamai juara dunia yang
berkuasa.
1998:
Dave Hampton dan Caleb Chung menemukan Furby, robot mainan
"peliharaan" pertama untuk anak-anak.
furby_1998
1999:
Sejalan dengan Furby, Sony memperkenalkan AIBO (Artificial Intelligence RoBOt),
seekor anjing peliharaan robot seharga $ 2.000 yang dibuat untuk “belajar”
dengan berinteraksi dengan lingkungannya, pemiliknya, dan AIBO lainnya.
Fitur-fiturnya termasuk kemampuan untuk memahami dan merespons 100+ perintah
suara dan berkomunikasi dengan pemilik manusianya.
Anjing
AIBO
AI
dari 2000-2010
Milenium
baru sedang berlangsung - dan setelah kekhawatiran Y2K mereda - AI terus tren
ke atas. Seperti yang diharapkan, makhluk yang lebih artifisial diciptakan
serta media kreatif (film, khususnya) tentang konsep kecerdasan buatan dan
kemana arahnya.
2000:
Masalah Y2K, juga dikenal sebagai masalah tahun 2000, adalah kelas bug komputer
yang terkait dengan pemformatan dan penyimpanan data kalender elektronik yang
dimulai pada 01/01/2000. Mengingat bahwa semua perangkat lunak dan program
internet telah dibuat pada tahun 1900-an, beberapa sistem akan mengalami
kesulitan beradaptasi dengan format tahun baru 2000 (dan seterusnya).
Sebelumnya, sistem otomatis ini hanya perlu mengubah dua digit terakhir tahun
ini; sekarang, keempat digit harus diganti - tantangan untuk teknologi dan
mereka yang menggunakannya.
2000:
Profesor Cynthia Breazeal mengembangkan Kismet, sebuah robot yang dapat
mengenali dan mensimulasikan emosi dengan wajahnya. Itu terstruktur seperti
wajah manusia dengan mata, bibir, kelopak mata, dan alis.
2000:
Honda merilis ASIMO, robot humanoid artifisial cerdas.
honda_asimo
2001:
Film sci-fi A.I. Artificial Intelligence, disutradarai oleh Steven Spielberg,
dirilis. Film ini dibuat dalam masyarakat futuristik, dystopian dan mengikuti
David, seorang anak humanoid yang diprogram dengan perasaan antropomorfis,
termasuk kemampuan untuk mencintai.
poster
film kecerdasan buatan
2002:
i-Robot merilis Roomba, robot vakum otonom yang membersihkan sambil menghindari
rintangan.
roomba2002
2004:
Penjelajahan robotika robot penjelajah NASA Spirit and Opportunity menjelajahi
permukaan Mars tanpa campur tangan manusia.
2004:
Film Sci-fi I, Robot, disutradarai oleh Alex Proyas, dirilis. Ditetapkan pada
tahun 2035, robot humanoid melayani umat manusia sementara satu individu
anti-robot dengan keras, mengingat hasil dari tragedi pribadi (ditentukan oleh
robot.)
2006:
Oren Etzioni (profesor ilmu komputer), Michele Banko, dan Michael Cafarella
(ilmuwan komputer), menciptakan istilah "bacaan mesin,"
mendefinisikannya sebagai pemahaman teks yang otonom tanpa pengawasan.
2007:
Profesor ilmu komputer Fei Fei Li dan rekannya mengumpulkan ImageNet, sebuah
database gambar beranotasi yang tujuannya adalah untuk membantu dalam
penelitian perangkat lunak pengenalan objek.
2009:
Google diam-diam mengembangkan mobil tanpa pengemudi. Pada 2014, ia lulus tes
mengemudi mandiri Nevada.
AI
2010 hingga saat ini
Dekade
saat ini sangat penting untuk inovasi AI. Sejak 2010 dan seterusnya, kecerdasan
buatan telah tertanam dalam kehidupan kita sehari-hari. Kami menggunakan
smartphone yang memiliki asisten suara dan komputer yang memiliki fungsi
"kecerdasan" yang sebagian besar dari kita anggap remeh. AI bukan
lagi mimpi pipa dan belum pernah terjadi selama beberapa waktu.
2010:
ImageNet meluncurkan ImageNet Large Scale Recognition Challenge (ILSVRC) Skala
Besar, kompetisi pengenalan objek AI tahunan mereka.
2010:
Microsoft meluncurkan Kinect untuk Xbox 360, perangkat game pertama yang
melacak pergerakan tubuh manusia menggunakan kamera 3D dan deteksi inframerah.
2011:
Watson, komputer penjawab pertanyaan bahasa alami yang dibuat oleh IBM,
mengalahkan dua mantan Jeopardy! juara, Ken Jennings dan Brad Rutter, dalam
pertandingan yang disiarkan televisi.
2011:
Apple merilis Siri, asisten virtual di sistem operasi Apple iOS. Siri
menggunakan antarmuka pengguna berbahasa alami untuk menyimpulkan, mengamati,
menjawab, dan merekomendasikan hal-hal kepada pengguna manusia. Ini beradaptasi
dengan perintah suara dan memproyeksikan "pengalaman individual" per
pengguna.
2012:
Jeff Dean dan Andrew Ng (peneliti Google) melatih jaringan saraf besar 16.000
prosesor untuk mengenali gambar kucing (meskipun tidak memberikan informasi
latar belakang) dengan menunjukkan 10 juta gambar tanpa label dari video
YouTube.
2013:
Sebuah tim peneliti dari Carnegie Mellon University merilis Never Ending Image
Learner (NEIL), sistem pembelajaran mesin semantik yang dapat membandingkan dan
menganalisis hubungan gambar.
2014:
Microsoft merilis Cortana, versi asisten virtual yang mirip dengan Siri di iOS.
2014:
Amazon menciptakan Amazon Alexa, asisten rumah yang berkembang menjadi
pembicara pintar yang berfungsi sebagai asisten pribadi.
Terkait:
Lihat 43 statistik pencarian suara yang tidak boleh terlewatkan tahun 2019!
2015:
Elon Musk, Stephen Hawking, dan Steve Wozniak di antara 3.000 lainnya
menandatangani surat terbuka yang melarang pengembangan dan penggunaan senjata
otonom (untuk tujuan perang.)
2015-2017:
Google DeepMind's AlphaGo, sebuah program komputer yang memainkan board game
Go, mengalahkan berbagai juara (manusia).
2016:
Robot humanoid bernama Sophia dibuat oleh Hanson Robotics. Dia dikenal sebagai
"warga robot" pertama. Yang membedakan Sophia dari humanoids
sebelumnya adalah kemiripannya dengan manusia yang sebenarnya, dengan
kemampuannya untuk melihat (pengenalan gambar), membuat ekspresi wajah, dan
berkomunikasi melalui AI.
2016:
Google merilis Google Home, pembicara pintar yang menggunakan AI untuk
bertindak sebagai "asisten pribadi" untuk membantu pengguna mengingat
tugas, membuat janji temu, dan mencari informasi dengan suara.
2017:
Laboratorium Penelitian Kecerdasan Buatan Facebook melatih dua "agen
dialog" (chatbots) untuk berkomunikasi satu sama lain untuk mempelajari
cara bernegosiasi. Namun, ketika obrolan bercakap-cakap, mereka menyimpang dari
bahasa manusia (diprogram dalam bahasa Inggris) dan menemukan bahasa mereka
sendiri untuk berkomunikasi satu sama lain - menunjukkan kecerdasan buatan
hingga tingkat yang tinggi.
2018:
Pengerjaan bahasa Alibaba (kelompok teknologi Cina) AI mengungguli kecerdasan
manusia pada ujian membaca dan pemahaman Stanford. Pemrosesan bahasa Alibaba
mencetak "82,44 melawan 82,30 pada satu set 100.000 pertanyaan" -
sebuah kekalahan kecil, namun demikian kekalahan.
2018:
Google mengembangkan BERT, "perwakilan bahasa dua arah, tanpa pengawasan
pertama yang dapat digunakan pada berbagai tugas bahasa alami menggunakan
pembelajaran transfer."
2018:
Samsung memperkenalkan Bixby, asisten virtual. Fungsi Bixby termasuk Suara, di
mana pengguna dapat berbicara dan bertanya, rekomendasi, dan saran; Vision,
tempat kemampuan "melihat" Bixby dibangun ke dalam aplikasi kamera
dan dapat melihat apa yang dilihat pengguna (mis. Identifikasi objek, pencarian,
pembelian, terjemahan, pengenalan tengara); dan Beranda, tempat Bixby
menggunakan informasi berbasis aplikasi untuk membantu memanfaatkan dan
berinteraksi dengan pengguna (mis. aplikasi cuaca dan kebugaran).
Apa
yang diharapkan untuk AI pada 2019 dan seterusnya?
Kemajuan
kecerdasan buatan terjadi pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Karena itu, kita dapat berharap bahwa tren dari dekade terakhir akan terus
berayun ke atas di tahun mendatang. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada
tahun 2019 meliputi:
Chatbots
+ asisten virtual: Chatbot yang diperkuat dan otomatisasi asisten virtual untuk
pengalaman pengguna yang lebih tinggi
Pemrosesan
bahasa alami (NLP): Peningkatan kemampuan NLP untuk aplikasi cerdas artifisial,
termasuk (dan terutama untuk) chatbots dan asisten virtual
Pembelajaran
Mesin dan Pembelajaran Mesin Otomatis: ML akan bergeser ke arah algoritma
AutoML untuk memungkinkan pengembang dan programmer untuk memecahkan masalah
tanpa membuat model spesifik
Kendaraan
otonom: Meskipun ada pers yang buruk di sekitar berbagai kendaraan self-driving
yang rusak, aman untuk mengasumsikan akan ada dorongan yang lebih kuat untuk
mengotomatiskan proses mengemudi produk dari titik A ke titik B ke 1. Menghemat
biaya tenaga manusia, 2 Optimalkan proses pembelian-pengiriman-kedatangan ke
konsumen melalui kendaraan self-driving yang - pada dasarnya - tidak akan lelah
di belakang kemudi
Demikianlah yang dapat saya sampaikan mengenai materi yang menjadi bahasan ini, tentunya banyak kekurangan dan kelemahan kerena terbatasnya pengetahuan kurangnya rujukan atau referensi yang kami peroleh hubungannya dengan ini. Penulis banyak berharap kepada para pembaca yang budiman memberikan kritik saran yang membangun. Semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca khususnya pada penulis.
Referensi
https://towardsdatascience.com/history-of-ai-484a86fc16ef
https://learn.g2.com/history-of-artificial-intelligence
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence
Comments
Post a Comment